[奥鹏]南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[答案]

作者:奥鹏作业答案 字体:[增加 减小] 来源:南开在线 时间:2022-05-21 08:32

22春学期(高起本1709-2103、全层次2109-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00002 试卷总分:100 得分:100 一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分) 1.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线 A.通过距离光

[奥鹏]南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[答案]

南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[答案]

正确答案:B

22春学期(高起本1709-2103、全层次2109-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00002

正确答案:B

试卷总分:100  得分:100

一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线

A.通过距离光源的距离进行计算

B.通过法线相对光源的方向进行计算

C.通过物体的颜色值进行计算

D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

正确答案:D

 

2.下列哪个颜色不属于三原色

A.红

B.蓝

C.绿

D.黑

正确答案:D

 

3.一个矢量加上一个矢量结果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

正确答案:C

正确答案:A

正确答案:A

正确答案:A

正确答案:B

 

4.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比

A.位置变化长度不变

B.长度变化位置不变

C.位置和长度都会变化

D.以上说法都不对

 

5.glEnd()函数的意义

正确答案:D

A.标志着一个顶点数据列表的结束

B.标志着程序的执行结束

C.标志着OpenGL的绘制操作结束

D.标志着当前函数的结束

正确答案:C

 

6.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A.1

B.2

C.4

D.8

正确答案:A

 

7.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次

A.3

B.1

C.2

D.0

正确答案:A

 

8.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么

A.把屏幕颜色全部清除成白色

B.把屏幕颜色清除成红色

C.把屏幕颜色清除成黑色

D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色

正确答案:C

 

9.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式

A.1

B.2

C.3

D.4

正确答案:C

 

10.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

正确答案:C

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黄色

正确答案:B

 

11.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为

A.(0,1,0)

B.(0,0,-3)

C.(-3,0,1)

D.(1,0,0)

正确答案:D

 

12.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为

A.R1+R2

B.1-R1-R2

C.1

D.R1+R2-1

正确答案:A

 

13.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为

正确答案:C

A.3

B.4

C.12

D.48

正确答案:B

 

14.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是

A.平移

B.旋转

C.错切

D.以上说法都不对

 

15.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的

A.红色

B.绿色

C.白色

D.蓝色

正确答案:C

 

16.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

A.左半边

B.有半边

C.前半边

D.后半边

正确答案:B

 

17.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行

B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D.以上说法都不对

 

21.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为

正确答案:C

A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

正确答案:B

 

19.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是

A.AB物体重叠部分会发生混合

B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调

C.遮挡关系不变

D.无法判断

正确答案:D

 

20.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行

B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D.以上说法都不对

 

南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[答案]多选题答案

正确答案:C

二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

21.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式

A.glRender(GL_FEEDBACK);

正确答案:B

B.glRender(GL_SELECT);

正确答案:B

C.glEnd();

正确答案:C

D.glRender(GL_RENDERMODE);

正确答案:B

 

22.通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为

A.图元相对原点的位置变化了

B.图元自身尺寸变化了

C.图元自身发生了旋转

D.图元可以完全不发生变化

正确答案:C

 

23.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”

正确答案:A

A.反馈模式

B.选择模式

C.渲染模式

D.都不是

正确答案:D

 

24.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制

A.各条边不能相交

B.必须是凸多边形

C.中间无孔洞的多边形

D.边数不可以超过10

正确答案:B

 

25.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括

A.世界坐标系内地变换

B.对窗口的裁剪操作

C.窗口到视口的变换

D.对设备坐标进行变换

正确答案:B

 

26.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有

A.环境光

B.散射光

C.镜面光

D.发射光

正确答案:C

 

27.下列哪些是OpenGL的常用库

A.GL

B.GLU

C.GLAUX

D.GLUT

正确答案:A

 

28.OpenGL包含有哪几个缓冲区

A.颜色缓冲区

B.深度缓冲区

C.模板缓冲区

D.积累缓冲区

正确答案:D

 

29.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是

正确答案:C

A.256×256

B.16×16

C.128×128

D.100×100

正确答案:A

 

30.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是

A.1

B.0

C.-1

D.10

正确答案:C

 

三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)

31.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入

正确答案:A

 

32.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数

正确答案:D

 

33.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度

 

34.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中

正确答案:A

 

35.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除

 

36.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小

 

37.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色

 

38.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染

 

39.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态

 

40.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,获取答案官方微信号:dddda98,其范围从2*2到纹理的最大单元

正确答案:C

 

41.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回

 

42.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转

 

43.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响

 

44.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用

 

45.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体

正确答案:B

 

46.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数

正确答案:A

 

47.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子

正确答案:A

 

48.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的

 

49.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲

 

50.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage

正确答案:D

 

南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[答案]历年参考题目如下:




19秋学期(1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业-0001

试卷总分:100    得分:0

一、 单选题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是

A.10

B.20

C.32

D.42

 

 

2.两个矢量之间的叉乘结果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

 

 

3.白色的颜色值为

A.(0,0,0)

B.(255,0,255)

C.(255,255,255)

D.(1,1,1)

 

 

4.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比

A.位置变化长度不变

B.长度变化位置不变

C.位置和长度都会变化

D.以上说法都不对

 

 

5.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是

A.源和目标混合效果相同

B.混合色更接近源

C.混合色更接近目标

D.无法判断

 

 

6.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式

A.1

B.2

C.3

D.4

 

 

7.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

A.左半边

B.有半边

C.前半边

D.后半边

 

 

8.一个矢量加上一个矢量结果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

 

 

9.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”

A.GL_NERVER

B.GL_ALWAYS

C.GL_LESS

D.GL_EQUAL

 

 

10.glEnd()函数的意义

A.标志着一个顶点数据列表的结束

B.标志着程序的执行结束

C.标志着OpenGL的绘制操作结束

D.标志着当前函数的结束

 

 

11.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次

A.3

B.1

C.2

D.0

 

 

12.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行

B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D.以上说法都不对

 

 

13.下列哪个颜色不属于三原色

A.红

B.蓝

C.绿

D.黑

 

 

14.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是

A.CsS+CdD

B.CsS-CdD

C.CdD-CsS

D.CsopCd

 

 

15.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为

A.3

B.4

C.12

D.48

 

 

16.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是

A.glIndex*

B.glClampColor

C.glClear

D.glColor3f

 

 

17.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A.1

B.2

C.4

D.8

 

 

18.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向

A.环境光

B.散射光

C.镜面光

D.发射光

 

 

19.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数

A.4位

B.24位

C.20位

D.32位

 

 

20.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黄色

 

 

二、 多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

1.glCopyPixels的像素路径包括

A.像素传输操作

B.光栅化操作

C.基于片断的操作

D.在帧缓冲区暂存

 

 

2.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联

A.GL_AMBIENT

B.GL_DIFFUSE

C.GL_SPECULAR

D.GL_AMBIENT

 

 

3.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为

A.GL_SPHERE_MAP

B.GL_REFLECTION_MAP

C.GL_TRIANGLES

D.GL_NORMAL_MAP

 

 

4.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是

A.观察点在原点

B.观察方向指向z轴负方向

C.观察方向指向z轴正方向

D.正方向为y轴正方向

 

 

5.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些

A.第一个参数为点的X坐标值

B.第二个参数为点的Y坐标值

C.第三个参数为点的Y坐标值

D.第三个参数为点的W值

 

 

6.以下是OpenGL三角形绘制方式的是

A.GL_TRIANGLE_STRIP

B.GL_TRIANGLE_FAN

C.GL_TRIANGLES

D.GL_TRIANGLELIST

 

 

7.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是

A.视体是一个椎体

B.物体近大远小

C.视体为立方体

D.物体的距离并不影响它看上去的大小

 

 

8.以下是描述glBindTexture函数功能的是

A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上

B.创建纹理并加载

C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作

D.以上都对

 

 

9.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是

A.1

B.0

C.-1

D.10

 

 

10.OpenGL包含有哪几个缓冲区

A.颜色缓冲区

B.深度缓冲区

C.模板缓冲区

D.积累缓冲区

 

 

三、 判断题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数

A.错误

B.正确

 

 

2.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的

A.错误

B.正确

 

 

3.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的

A.错误

B.正确

 

 

4.视图变换和模型变换可以互逆变换

A.错误

B.正确

 

 

5.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过

A.错误

B.正确

 

 

6.位图是由0和1组成的矩形数组

A.错误

B.正确

 

 

7.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致

A.错误

B.正确

 

 

8.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的

A.错误

B.正确

 

 

9.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子

A.错误

B.正确

 

 

10.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照

A.错误

B.正确

 

 

11.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源

A.错误

B.正确

 

 

12.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素

A.错误

B.正确

 

 

13.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage

A.错误

B.正确

 

 

14.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小

A.错误

B.正确

 

 

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